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Fight - Robbing - Declare War - Hitlist


Kämpfen in BangkokBearbeiten

Als Bangkok Beta eröffnet wurde, war die Möglichkeit, zu kämpfen, noch nicht freigegeben. Diese Option wurde erst am 5. Februar 2010 eröffnet.

Ein einzigartiges Feature der Bangkok Kämpfe ist, bei der Fraktion, gegen die man kämpft, senkt sich das Ansehen um einen Punkt, während das bei der anderen Fraktion um zwei Punkte steigt.

Die Straßen in Bangkok sind in Blut getränkt, während die Triads und die Yakuza um die Macht kämpfen. Greifen Sie Mitglieder der gegnerischen Fraktion an, um das Ansehen bei der eigenen zu steigern. Oder betrügen Sie Ihre Verbündeten, um sich den Respekt der Rivalen zu verdienen.


Grundsätzliches beim KämpfenBearbeiten

Es gibt drei Arten von Kämpfen:

  • Ausrauben: Greife einen Spieler an und beschädige eine seiner Immobilien, um einen Bargeld-Bonus zu erhalten. Die Größe der Mafia ist hier entsprechend dem eigenen Level begrenzt. Der Spieler in der Verteidigung verliert nicht an Gesundheit. Die Bargeld-Erlöse variieren, entsprechend der Größe der Immobilie. (1-3 EP pro Raub)
  • Hitlist: Attackiere einen Spieler auf der Hitlist für ein Kopfgeld. Der angegriffene Spieler verliert Gesundheit, auch wenn sie bereits unter 20 liegt, bis er tot ist. (1-6 EP pro Angriff)
  • Standard-Kämpfe: Greife einen Spieler an. Besitzt der Spieler noch mehr als 20 Gesundheit, kann dieser Schaden nehmen und bis zu $100.000 pro Angriff verlieren. Wenn ein Angreifer Geld gewinnt, erhält er bis zu $65.000. Angegriffene, welche weniger als 20 Gesundheit besitzen, werden keine weiteren Angriffe wahr nehmen (Geist-Attacken). (1-6 EP pro Angriff)


Wie Kämpfe gewonnen werdenBearbeiten

Alte Kampf-FormelBearbeiten

Im August 2009 aktualisierte Zynga die Kampf-Formel. Die alte Formel basierte auf die Vereinte-Stat-Formel, um den Ausgang eines Kampfes festzulegen. Die alte Formel sah wie folgt aus:


KAMPF STÄRKE = (MAFIA * (ATK + DEF Skill Punkte)) + AUSRÜSTUNG (ATK + DEF Total-Wert aller benutzter Items)


Diese Formel ließ die Skill Punkte und die Größe der Mafia schwer wiegen. Ein einzelner Skill Punkt war 501 Ausrüstungs-Punkten gleichwertig (ungefähr 8 TNT). Die neue Kampf-Formel erhöht das Zutun der Ausrüstung im Verhältnis zu den Skill Punkten enorm.


Neue Kampf-FormelBearbeiten

Während bereits viel getestet wurde, um die Kampf-Formel zu reformieren, muss die endgültige Formel noch immer festgestellt werden.

Doch hier sind ein paar Fakten, die wir über die neue Formel aussagen können:

  • Zynga vereint nicht länger die Angriffs- und Verteidigungspunkte einer Ausrüstung. Bei einem Angriff werden nur noch die Angriffspunkte in die Kampf-Punkte eingerechnet. Dementsprechend werden bei der Verteidigung nur die Verteidigungs-Punkte mitgezählt.
  • Zynga vereint nicht länger die Skill Punkte der Angriffsstärke und der Defense. Die Angriffsstärke wird nur bei Angriffen mitgerechnet, Verteidigungspunkte nur bei der Verteidigung.
  • Der Wert der Ausrüstung spielt nun eine weitaus größere Rolle, als zuvor. Abhängig vom jeweiligen Level macht der Unterschied zwischen 600% und 8300% aus.
  • Skill Punkte werden bei der Steigerung immer wichtiger für die Kampfbewertung. ABER - auf Grund der Änderung des Ausrüstungswertes - nicht annähernd so wichtig, wie bei der alten Formel.
  • Unentschieden gehen zu Gunsten des Verteidigers.


Mafia GrößeBearbeiten

Der wichtigste beitragende Faktor ist die Größe der Mafia. Umso größer die Mafia, umso mehr Kämpfe können gewonnen werden. Wer noch keine Mafia der Größe 501 besitzt, kann dies als erste Priorität setzen, um seine Kampfbewertungen zu verbessern.

Eine größere Mafia zu haben, bedeutet, dass man mehr Ausrüstung in den Kampf mitbringen kann. Die Angriffs- und Verteidigungswerte durch Skill Punkte scheinen ebenfalls von der Mafia-Größe abzuhängen.

Eine Faustregel ist, wenn die Mafia größer ist, kann man sogar gewinnen, auch wenn sonst nur wenig in Angriff und Verteidigung investiert worden ist.


Verminderte Ausrüstungs-BilanzBearbeiten

Eine Theorie, welche erklärt, warum Ausrüstung scheinbar wertloser wird, während der Spieler im Spiel fortschreitet, ist, dass es unter abnehmender Bilanz an Wert verliert.

Die Grund-Idee ist, dass die ersten 5000 Ausrüstungs-Punkte mehr Bonus einbringen, als die folgenden 5000. In anderen Worten - eigentlich würde man annehmen, dass 10.000 Punkte doppelt so effektiv sind, wie 5000. Doch wegen der abnehmenden Bilanz könnte sie lediglich 50% effektiver sein.

Das Netto-Resultat ist, dass Skillpunkte aufsteigend an Wert gewinnen und wertvoller werden, umso weiter man im Spiel fortgeschritten ist.